sexta-feira, 29 de maio de 2009

quinta-feira, 28 de maio de 2009


Game 'Guitar hero' tem chances de virar reality show, diz produtora
Série também poderia ser marca de turnê, diz Bobby Kotick, da Activision.
'World of warcraft' e 'Call of duty' podem chegar ao cinema, segundo fontes.


Foto: Divulgação 'Guitar hero 5' e 'Guitar hero: Van Halen' estão entre os próximos jogos da série (Foto: Divulgação) O jogo musical "Guitar hero" pode virar um reality show na TV e uma turnê de concertos na vida real, disseram nesta quinta-feira (7) pessoas familiarizadas com as negociações.

"Guitar hero" pertence à Activision Blizzard, uma das maiores distribuidoras de games. A empresa pretende converter alguns de seus jogos em filmes ou programas de TV.

Também está sendo discutida pela empresa a possibilidade de levar os games "World of warcraft" (RPG) e "Call of duty" (tiro em primeira pessoa) para o cinema, revelou uma pessoa informada sobre o assunto.

Em entrevista que concedeu antes de uma teleconferência na quinta-feira na qual apresentaria o relatório financeiro trimestral da empresa, o executivo-chefe da Activision Blizzard, Bobby Kotick, não quis comentar as especulações relacionadas a filmes. Mas, indagado sobre a franquia de jogos musicais, respondeu: "Ela poderia render um bom programa de TV ou turnê de concertos".


"Guitar hero" e "Duty" foram duas das cinco franquias campeãs de vendas nas de games na Europa e EUA no primeiro trimestre deste ano. O primeiro colocado entre os games para PC nos EUA, em termos de receita, foi "World of warcraft: wrath of the Lich King", mais recente pacote de expansão do RPG on-line.

Bobby Kotick disse que videogames, especialmente "Guitar hero", que agrada às famílias, estão "capturando tempo de lazer do público, afastando-o da televisão e do cinema".

quarta-feira, 27 de maio de 2009

Ai gente pra quem tava a espera do game "Prototype" ja ta ai a data de lançamento!





Um dos jogos que vai estar em destaque este ano, "Prototype", já tem uma data de lançamento. A produtora do jogo revelou que "Prototype" estará disponível na Europa no dia 12 de Junho deste mesmo ano. O jogo vai estar disponível para PS3, XBox 360 e PC.




O jogo vai contar-nos a história de Alex Mercer, que acorda num laboratório sem saber a razão pela qual está naquele local. Alex acorda com uma série de poderes que inicialmente não sabe como controlar, no entanto é rapidamente que este aprende a usar as suas técnicas. Esses poderes vão permitir correr por cima de carros, de casas, andar por telhados e arranha-céus por uma Nova Iorque completamente destruída.

O braço da personagem pode transformar-se em espadas, escudos, martelos, entre outras ferramentas. A personagem conta também com uma visão térmica

Ta ai pra vocês o Trailer do game "lost planet 2"



Os videogames conseguirão ser 100% realistas?
Em meados da década de 1970, surgiam os primeiros videogames caseiros. Os jogos envolviam desafios simples e a representação visual se resumia a um aglomerado de pixels. A imaginação dos jogadores era algo extremamente essencial para esta época, pois, muitas vezes, era praticamente impossível desvendar o que estava sendo exibido na tela.

Com o passar do tempo, os recursos tecnológicos evoluíram, e os videogames começavam a produzir belas imagens. Surgiram então as grandes variedades de cores e ambientes, que indicavam uma revolução gráfica nos consoles. Na década de 1990, o Super Nintendo criava verdadeiras obras de arte com jogos como Donkey Kong Country, um jogo belíssimo.

O PlayStation e o Sega Saturn, assim como o PC, originaram uma nova maneira de representar os jogos. Era a primeira vez que os consoles se baseavam em gráficos totalmente tridimensionais, e o resultado foi espetacular — para a época. Mas, mesmo sendo belas obras, os games estavam muito distantes de atingir um patamar que confronte a realidade.

Atualmente, contamos com diversos jogos que impressionam pelo seu nível de realismo. Crysis é, sem sombra de dúvidas, o game mais real que o universo do entretenimento eletrônico recebeu. Suas texturas detalhadas e a natureza apresentada de maneira belíssima impressionam qualquer um.

Entretanto, mesmo assim, não podemos comparar Crysis com um filme real, estrelado por humanos. Mas será que um dia isso poderá acontecer? Seremos capazes de criar jogos tão perfeitos que se tornarão indistinguíveis em relação à realidade? Provavelmente, sim.

Pensando nessa proposta, jogos cem por cento reais, o Baixaki Jogos preparou um especial envolvendo opiniões do criador da Epic Games, Tim Sweeney, e outras informações. Confira.


Que Crysis, que nada!
Em 15 anos, jogos serão totalmente reais


Não há como negar que os jogos evoluíram absurdamente nos últimos anos. Contudo, alguns detalhes ainda estão longe de serem exibidos com perfeição no mundo virtual. Jogos de peso como Metal Gear Solid 4, Killzone 2 e Gears of War 2 chegam a arrancar suspiros pelos seus gráficos, que estão entre os melhores de todos os tempos.

Mas, além das texturas, existem outros elementos que são essenciais para a criação de um jogo cem por cento real. A movimentação e as animações em geral são apenas alguns dos fatores que ainda tem muito a ser trabalhado. Segundo Tim Sweeney, criador da Epic Games, existem dois elementos que complicam ainda mais o problema dos gráficos nos videogames.






Faltou feijão!

O primeiro problema



Um deles é a força bruta dos computadores, o próprio hardware, que ainda não possibilita a criação de diversos efeitos, como de luz, partículas e profundidade, em tempo real. Ou seja, não existem consoles, ou PCs que possam processar o grande número de elementos necessários para a representação fiel.

Sweeney complementa que, atualmente, contamos com cerca de 1/1000 do necessário para solucionar este problema sem sacrifícios. O diretor complementa e acalma os jogadores, dizendo que é bem provável que daqui a 10-15 anos os gráficos podem atingir a realidade. Algo assustador e, ao mesmo tempo, incrível.

Afinal, a atual geração já beira a realidade e se pensarmos no salto dado do PlayStation 2 para o PlayStation 3, por exemplo, notaremos que é bem provável que a próxima geração possa mesmo confundir a nossa mente.


Missão impossível
O segundo problema



Entretanto, mais complicado — e interessante — é o segundo fator necessário para a criação de games reais, que Sweeney menciona. O fundador da Epic acredita que o grande problema ainda está longe de ser resolvido, e pode levar mais de 50 anos.

“A simulação da inteligência e do comportamento humano, como animações, movimentação do personagem, interação com outros personagens e conversação, é algo muito pobre no mundo dos videogames”, conforme indica Sweeney.

Mesmo com jogos como Killzone 2 e Grand Theft Auto IV, que possuem um das melhores movimentações e animações da atual geração, somos obrigados a concordar com Sweeney. Basta observar quando um personagem está falando e notaremos que suas expressões, mesmo que muito bem feitas, estão longe da realidade. A movimentação dos personagens em jogos de terror, por exemplo, ainda é muito linear, escondendo um dos fatores característicos da humanidade: a emoção.




Segundo Sweeney, “jogos como Half-Life 2 e até mesmo Gears of War são extremamente irreais quando comparados com um ator humano em um filme humano, tudo devido às nuances mínimas do nosso comportamento”.

Atualmente, as desenvolvedores simulam as animações faciais dos personagens utilizando dezenas de ossos e controles faciais, mas, no corpo, existem centenas, o que dificulta o processo.

Osso por osso, nervo por nervo

Voltando à realidade, a mente humana ainda é uma incógnita. Existe muito que se aprender para desvendarmos como o cérebro funciona exatamente, por exemplo, e isso também influencia na vida dos desenvolvedores de jogos.

Os computadores seriam capazes de simular milhares de ossos e outros elementos, mas, criar órgãos virtuais é algo impossível, pois ainda não existem algoritmos para reproduzi-los virtualmente. “Basicamente, não é possível simular o cérebro humano porque não sabemos como ele funciona exatamente”, complementa Sweeney.







Para criar um jogo perfeito e cem por cento real, seria necessário recriar um humano de maneira exata nos videogames. Ou seja, simular o cérebro, sistema nervoso, circulação e tudo mais através de computadores. E é este processo que pode levar décadas ou até mesmo séculos, pois também depende dos avanços da ciência.

Bem, se você estava empolgado com a próxima geração, certamente sua barra de Psyche deve ter caído significativamente (como em Metal Gear Solid 4, quando Snake é atingido emocionalmente). Mas, visualmente, dentro de 10 ou 15 anos, como indica Sweeney, já teremos um Call of Duty que será confundível com "O Resgate do Soldado Ryan", pelo menos graficamente.

Não deixe de opinar sobre o futuro dos gráficos realistas dos videogames comentando!

Ai ta o trailer do game "ninja blade"







Foto: Divulgação 'Ninja blade' chega ao Brasil por R$ 179 (Foto: Divulgação) Chega às lojas brasileiras nesta quinta-feira (23) o jogo de ação "Ninja blade" (R$ 179), exclusivo para o Xbox 360, da Microsoft.



O jogo conta a história do ninja Ken, encarregado de proteger a cidade de Tóquio de criaturas infernais.



Armas e técnicas ninjas fazem parte do arsenal de combate, lembrando o estilo da série "Ninja gaiden".



A trilha sonora foi composta pelo japonês Norihiko Hibino, responsável pelo tema da série "Metal gear solid" e chefe do estúdio Gem Impact.


A ação se passa em Tóquio, com prédios reproduzidos de acordo o estado atual da cidade.






Espadas e 'estrelas-ninja' fazem parte do arsenal no jogo (Foto: Divulgação)





Prédios de Tóquio, no Japão, são os cenários mais comuns em 'Ninja blade' (Foto: Divulgação)





Ken é o herói do jogo de ação 'Ninja blade', exclusivo para Xbox 360 (Foto: Divulgação)

Repetição - ''-.-




A conjugação do verbo repetir. Quando foi lançado em 2004, na Xbox, Kingdom Under Fire foi aclamado tanto pela crítica como por toda a gente que o experimentava. A mestria no conjugar da componente estratégica com elementos de acção captava a vontade de qualquer um que o experimentasse. Passado algum tempo, ainda na mesma consola, saiu a sua sequela, Heroes, também desenvolvido pelos coreanos da Phantagram, e também uma obra bastante boa dentro do seu género. Agora, já na segunda geração de consolas Microsoft, chega ao público Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Infelizmente, a obra da Blueside é em tudo diferente das entregas mais antigas da série. Infelizmente, é também em tudo inferior às outras entregas da série. Um passo atrás em todo o trabalho que havia sido feito, um passo tão largo que coloca Circle of Doom em terrenos negativos.

Tudo tem início com o jogador a escolher uma de entre cinco personagens à nossa disposição, cada uma delas com características próprias, seja arcar com armamento de grande porte, domar o uso da magia ou "bailar" em frente aos adversários graças a uma invejável flexibilidade. Não há uma estória propriamente dita, e em vez disso temos cenários de livre exploração, onde poderemos encontrar "Idols", entidades onde nos é permitido trocar, vender, comprar e guardar os nossos pertences. Porém, a característica mais importante destas estátuas de generosas dimensões é dar-nos a possibilidade de dormirmos e, consequentemente, de sonharmos.

Durante os sonhos, podemos entabular conversa com várias personagens para que estas nos forneçam missões que têm lugar nos cenários reais, ou seja, nos cenários por onde viajamos antes de adormecer. Infelizmente, estas missões acabam inevitavelmente por nos obrigar a ir do ponto A até ao ponto B para ceifar a vida a hordas e hordas de inimigos e, ocasionalmente, ter um encontro imediato com um Boss. Há algo de muito disruptivo neste esquema de jogo, pois o constante viajar entre os estados de acordado e adormecido não nos motiva a continuar de arma em riste. Cedo acabamos por sentir que estamos a matar apenas e só por matar, a combater uma luta que não nos diz o mínimo respeito.

E se neste ponto a vontade de combater já estava reduzida a muito pouca, o sistema de combate incluido na sua obra não ajuda em nada. Esquecendo a estratégia e a acção algo variadas dos outros títulos da saga, Circle of Doom assenta totalmente no género Hack & Slash, o que neste caso é sinónimo de carregarmos incessantemente nos mesmos botões. Como seria de esperar, não demora muito até que a monotonia se apodere do nosso estado de espírito, o que aliado à falta de um fio narrativo é a conjuntura perfeita para nos fazer perder a vontade de ver o que espreita atrás da esquina, que é como quem diz, prosseguir com a aventura.

Quando eu disse que os botões são pressionados incessantemente, isso deve-se aos constantes ataques dos inimigos. Não falo em vários ataques por inimigos, mas sim por ondas de inimigos que nos atingem como a força do mar contra a barra, asfixiando-nos os movimentos de tal maneira que, por vezes, os controlos deixaram de responder às nossas ordens, o que tornou a experiência de jogo ainda mais frustrante.

Tanta matança tinha que resultar em algo proveitoso para o jogador, e neste caso, e à semelhança dos jogos do género, a recompensa é subir o nível da nossa personagem. Ao recebermos tal distinção, recebemos também uma série de pontos que podem ser distribuídos por três categorias: energia, habilidade e sorte. Uma tarefa que à partida parece ser fácil, acaba escondendo uma complexidade enorme, uma vez que é certo que precisamos de energia para não desfalecermos em combate, porém, cada ataque que a nossa personagem faça gasta uma porção da barra da habilidade, portanto, caso não façam uma distribuição o mais racional possível, o mais certo é ficarem com os movimentos apeados no meio de batalhas mais longas. Para concluir este capítulo, impera explicar os motivos de não quererem deixar de distribuir alguns pontos pela categoria da sorte. Alguns inimigos derrotados na batalha deixam para trás itens passíveis de serem coleccionados por nós, ora, como o próprio nome indica, a sorte vai determinar o aparecimento de itens mais valiosos ou que mais proveito nos poderão dar no acto da sintetização.

A sintetização, como o próprio nome indicia, trata-se de unir duas armas numa só. Por exemplo, é possível fundir uma arma de ataque com uma de defesa, ou duas armas do mesmo género, tornando duas armas medianas numa mais forte. Num nível mais avançado, será ainda possível acrescentar uma habilidade a esta equação. Felizmente, durante o processo, os "inventores" poderão monitorizar o processo de confecção, chegando a ser possível antever qual será o resultado final antes de desperdiçar tempo, bens e dinheiro. A vossa imaginação é o limite para as vossas criações, porém, convém não esquecer que este processo tem um custo para a vossa carteira, sendo que, quantos mais elementos adicionarem à vossa "receita", maior será o custo.

A característica que salva Kingdom Under Fire: Circle of Doom de ser um desastre total é a possibilidade de vivermos estas aventuras na companhia de três amigos através do Xbox Live, e aqui, convém frisar bem que o modo cooperativo apenas está disponível se tiverem a vossa Xbox 360 ligada ao Live com uma conta Gold activa. Felizmente, podem optar por combater ao lado de estranhos ou em salas privadas, assim como entrar em salas de jogo que sejam compostas por jogadores que tenham as personagens em níveis idênticos aos vossos.

O grafismo tem alguns pormenores interessantes, capazes de nos fazer parar e observar aquilo que temos diante dos nossos olhos. Todavia, seja em níveis inspirados em florestas, em áridas planícies de um qualquer deserto ou estradas ladeadas por lava, não há a variedade necessária para esses pormenores passarem disso mesmo e darem origem a cenários bem construídos, capazes de oferecer a Circle of Doom uma faceta gráfica bem conseguida. Outro ponto que obrigatoriamente merece destaque dentro deste capítulo é o desenho das personagens. A mão que as traçou estava inspirada mas, infelizmente, os tais ataques massificados transformam criaturas únicas num amontoar de banalidade. Sendo assim, os únicos que se mantêm fiéis ao seu traço imponente são os boss's. Além de terem um estrutura que desafiou o tamanho do ecrã do nosso televisor, este intimidam pelo seu ar feroz, intimidam pela palete de cores utilizadas, e intimidam por, involuntariamente, somarmos tudo aquilo que nos amedronta naquelas criaturas e ganharmos consciência que, teoricamente, é o mais perto que estaremos do leito da nossa morte.

As várias músicas que compõe Circle of Doom dão o mote às batalhas exaustivas mas, à semelhança das batalhas em si, não demora muito até que a repetição dê o ar da sua graça, transformando a audição em mais um sentido saturado por mais do mesmo. Um irritante receio de apostar em inovações e de dar aos jogadores, àqueles que esperaram largos meses pela nova entrega de uma série que lhes era querida, que me era querida, aquilo que eles tanto queriam. Queríamos uma banda sonora decente, capaz de nos empolgar, algo que não fosse uma decepção pegada, pegada às vozes que também decepcionam, aliás, quase que nem existem.

Não podíamos estar mais descontentes pelo caminho optado pela produtora de Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Escolhas goradas, trabalho inacabado, uma entrega para esquecer, uma entrega de onde só se aproveita o modo cooperativo, e mesmo esse não pode ser apreciado na companhia de um amigo na mesma consola, tem que ser na companhia de alguém que esteja em Espanha, na China ou em Marrocos. Por favor, por respeito aos amantes da saga Kingdom Under Fire, repensem aquilo que vão fazer na sequela, não conspurquem mais um nome que merecia outra sorte!!!!

Resident Evil 5 - Análise





Resident Evil 5 - Análise


Resident Evil 5 tinha um legado a manter e um nível de qualidade, no mínimo, a igualar em relação ao seu antecessor. O que fica certo com o novo Resident Evil é que esta série nunca mais vai ser a mesma, o que pode desagradar aos conservadores, mas a realidade é que num mundo onde as grandes franchises fazem por render a cada novo título o mesmo motor de jogo, apenas melhorando ou introduzindo novidades. Resident Evil 5 re-inventa o género que ajudou a criar, e traz a mensagem aos conservadores que a mudança que tantos pedem mas não querem, chegou aos survival-horrors.

Chegou finalmente a hora de voltar à história principal e perceber onde está a origem do vírus que ajudou a destruir Racoon City e o porquê das mutações diferentes causadas aos diversos povos que os heróis da série têm enfrentado até hoje. A acção passa então para uma zona da África subsariana de nome Kijuju, onde Chris, a personagem principal deste episódio, agora membro da BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance) junta-se a uma colega da mesma organização de forma a impedir a troca de uma arma biológica.


Quando o jogo arranca pela primeira vez, podemos ver de imediato o trabalho realizado pela Capcom no departamento gráfico de Resident Evil 5. O grafismo e apresentação são sem dúvida do melhor que já se viu nesta geração. As personagens têm um detalhe físico excepcional, sendo que se nota que a captura de movimentos foi muito bem trabalhada. Os cenários estão igualmente muito detalhados e com pormenores soberbos, desde as casas degradadas, passando pelos interiores decadentes com os já clássicos cadáveres deixados estrategicamente de forma a deixar o jogador numa posição desconfortável em relação ao horror que vai enfrentar a seguir. Com grande destaque surgem também os novos e melhorados efeitos de luz que confere um ambiente tão ou ainda mais pesado que a escuridão dos antigos títulos.

No departamento da jogabilidade é que surge para alguns o grande calcanhar de Aquiles deste título. Tal como os vídeos mostravam e a demo deixou antever, não existe de facto “Run and Gun” (correr e disparar) neste jogo. Cada vez que fazemos mira, a personagem pára no sítio onde se encontra deixando-a livre para apontar. Se para alguns isto é um passo atrás, a verdade é que, no fundo, este sistema é um toque de génio. Resident Evil sempre foi um jogo que fez de tudo para causar uma sensação de desconforto ao jogador e o mesmo acontece em Resident Evil 5, a escolha entre disparar ou correr tem de ser bem medida e pensada estrategicamente, dando uma maior sensação de urgência e de pânico quando nos sentimos rodeados, o mesmo medo que a série sempre quis fazer o jogador sentir ao longo de cada novo título. Este sistema obriga a pensar de forma estratégica para nos dar hipótese de sobrevivência.


A jogabilidade sofre uma nova grande modificação com a adição da nova colega, Sheva acompanha Chris durante toda a aventura, servindo tanto de camarada de armas como exploradora de áreas inacessíveis, até de auxilio, quando a nossa vida é retirada por um qualquer golpe e precisamos de ser curados urgentemente. Jogar juntamente com as duas personagens abre um leque alargado de possibilidades, é possível flanquear os habitantes de Kijujo, deixando-os confusos quanto ao alvo a escolher, ou no caso de uma das personagens ser agarrada em combate, a outra pode prestar auxílio dando um forte golpe de punho ou pontapé no inimigo (o golpe varia consoante o terreno ou o tipo de zombie). É possível trocar munições entre os colegas ou vida, novamente apanhada em forma de ervas como nos jogos anteriores, que se convertem agora automaticamente em spray de primeiros socorros, que curam ambas as personagens, quando usados em proximidade.


Mesmo com a diversão que Resident Evil 5 proporciona a nível do Single-Player, é em Multiplayer que este jogo brilha, quer através de duas pessoas na mesma consola com ecrã dividido ou pelo Online. Por muito boa que seja a Inteligência Artificial da colega, nada melhor do que partilhar a demanda com outra pessoa, sendo que o jogo permite percorrer toda a aventura em Multiplayer, e se tiverem com quem jogar, Resident Evil 5 torna-se ainda melhor.

A nível de áudio, podemos finalmente falar bem de Resident Evil, neste título não existem falas deprimentes e mal realizadas como nos primeiros jogos da série (As falas de Jill no primeiro Resident Evil são um clássico). As vozes estão muito boas e são coerentes, especialmente no caso de Chris e Sheva. Quando não há falas, há sempre os grunhidos dos zombies e o som das armas, que tal como as vozes estão bastante bons. O ponto mais fraco aqui vai mesmo para uma ou outra personagem mais fraca, como o caso de Ricardo Irving, um comerciante de armas, que tem a pior do voz do jogo, o que parece ser quase propositado tendo em conta a sua figura e frases ridículas, mesmo assim não é algo que seja perturbador.


Que mais pode ser dito sobre Resident Evil 5? Os gráficos são excelentes, a jogabilidade é muito boa e divertida, nunca fartando ao longo das quase 10 horas de jogo no modo história, que vão de certeza querer repetir. As Cutscenes são fantásticas e bem realizadas com, mais uma vez, a boa voz das personagens principais a complementarem o ambiente e por vezes somos presenteados com alucinantes sequências de perseguição a bordo de veículos. Para vos deixar ainda mais tempo imersos neste mundo existe o modo Mercenaries, desbloqueado após o fim do jogo, onde, tal como nos jogos anteriores, lutamos contra os zombies em áreas cronometradas com o objectivo de ganhar pontos, posteriormente colocados num ranking Online, não esquecendo que este modo também pode ser partilhado com um amigo em Co-op.

Resident Evil 5 é um jogo fenomenal. Não desilude e faz tudo aquilo que é pedido a todos os jogos, e cada vez há menos que o cumprem, ser uma experiência divertida, empolgante e recompensadora. Pode ser um choque para os mais puristas da série e para todos os fãs de jogos na terceira pessoa em constante movimento como Gears Of War, mas nenhum desses pequenos pormenores o impede de ser a todos os níveis (inclusive visual) um sério candidato a jogo do ano.

Lost planet 2 - noticias




Conseguimos uma brecha na agenda de Jun Takeuchi, produtor da Capcom, para extrair informações sobre o Lost Planet 2, o congelante game de ação em terceira pessoa que ainda está em desenvolvimento.


GamePro: Como o Lost Planet original em single-player será transformado em um estilo cooperativo no Lost Planet 2?


Jun Takeuchi: A campanha no primeiro game é apresentada sob o ponto de vista do protagonista, Wayne. Na continuação, a história se situa mais de uma década após os acontecimentos do planeta E.D.N. III e é contada por vários membros do Snow Pirates. Cada jogador controla um membro do clã, o que funciona muito bem no sistema cooperativo.




GP: Já que o game é cooperativo, como foram equacionadas as batalhas com chefes no novo sistema?


JT: Todos devem ter visto o Akrid gigante do trailer, mas terão Akrids ainda maiores. O novo sistema cooperativo nos oferece a possibilidade de criar grandes e variadas estratégias. Os jogadores usarão todos os tipos de táticas e terão novas armas e Vital Suits (VS) para derrotarem os chefes gigantes.


GP: Que melhorias na jogabilidade e estratégias específicas serão apresentadas em Lost Planet 2?


JT: Será introduzida a configuração de personagem e, como parte dela, a configuração de armas para ajustar o estilo de cada jogador. Novas ações, como subir escadas, foram adicionadas ao tradicional gancho para escalar.




GP: Quais inovações o modo cooperativo de Lost Planet 2 trará em relação aos outros?


JT: As estratégias em equipe vão desde lidar com armas a adquirir recursos de energia para toda a equipe e, mesmo não detalhando aqui, vamos adicionar um sistema de recompensa bem distinto no estilo Lost Planet, relativo à contribuição de cada um para o sucesso do time.


GP: O que mais lhe dá orgulho, até momento, em Lost Planet 2?


JT: Acreditamos que o novo game irá superar as expectativas de todos. Além de novas formas de conquistar os gigantes Akrid em cooperação, das novas armas e sistemas, as Vital Suits são mais variadas e podem realizar muitas coisas em combate. Também estamos fazendo melhorias na I.A. (inteligência artificial) e controles para atender as expectativas dos jogadores e manter a diversão.