sexta-feira, 31 de julho de 2009

Confira a lista final com as 85 músicas de 'Guitar hero 5'


A produtora Activision revelou nesta quinta-feira (30) a lista completa de músicas de "Guitar hero 5", jogo musical que será lançado para Xbox 360, Wii, PlayStation 2 e 3.



A trilha sonora inclui 85 músicas, de bandas como Megadeth, Nirvana, Blink 182 e cantores como Stevie Wonder e David Bowie. Além dessas canções, o jogo terá novas músicas vendidas por download para Xbox 360 e PlayStation 3.
Confira as 85 músicas de 'Guitar hero 5':

Confira as 85 músicas de 'Guitar hero 5'

- 3 Doors Down - "Kryptonite"
- Arctic Monkeys - "Brianstorm"
- Blink-182 - "The rock show"
- Dire Straits - "Sultans of swing"
- Jimmy Eat World - "Bleed american"
- Johnny Cash - "Ring of fire"
- Megadeth - "Sweating bullets"
- Mötley Crüe - "Looks that kill"
- Muse - "Plug in baby"
- Nirvana - "Smells like teen spirit"
- Queen & David Bowie - "Under pressure"
- Stevie Wonder - "Superstition"
- The Killers - "All the pretty faces"
- The Raconteurs - "Steady as she goes"
- TV On The Radio - "Wolf like me"
- A Perfect Circle - "Judith"
- AFI - "Medicate"
- Attack! Attack! UK - "You and me"
- Band Of Horses - "Cigarettes, wedding bands"
- Beastie Boys - "Gratitude"
- Beck - "Gamma ray"
- Billy Idol - "Dancing with myself"
- Billy Squier - "Lonely is the night"
- Blur - "Song 2"
- Bob Dylan - "All along the watchtower"
- Bon Jovi - "You give love a bad name"
- Brand New - "Sowing season (Yeah)"
- The Bronx - "Six days a week"
- Bush - "Comedown"
- Children Of Bodom - "Done with everything, die for nothing"
- Coldplay - "In my place"
- Darker My Love - "Blue day"
- Darkest Hour - "Demon(s)"
- David Bowie - "Fame"
- Deep Purple - "Woman from Tokyo ('99 Remix)"
- The Derek Trucks Band - "Younk funk"
- The Duke Spirit - "Send a little love token"
- Duran Duran - "Hungry like the wolf"
- Eagles Of Death Metal - "Wannabe In L.A."
- Elliott Smith - "L.A."
- Elton John - "Saturday night's alright (For Fighting)"
- Face To Face - "Disconnected"
- Garbage - "Only happy when it rains"
- Gorillaz - "Feel good Inc."
- Gov't Mule - "Streamline woman"
- Grand Funk Railroad - "We're an american band"
- Iggy Pop - "Lust for life (Live)"
- Iron Maiden - "2 Minutes to midnight"
- Jeff Beck - "Scatterbrain (Live)"
- John Mellencamp - "Hurts so good"
- Kaiser Chiefs - "Never miss a beat"
- King Crimson - "21st century schizoid man"
- Kings Of Leon - "Sex on fire"
- Kiss - "Shout it out loud"
- Love and Rockets - "Mirror people"
- My Morning Jacket - "One big holiday"
- Nirvana - "Lithium (Live)"
- No Doubt - "Ex-Girlfriend"
- Peter Frampton - "Do you feel like we do? (Live)"
- The Police - "So lonely"
- Public Enemy Featuring Zakk Wylde - "Bring the noise 20XX"
- Queens Of The Stone Age - "Make It wit chu"
- Rammstein – "Du hast"
- The Rolling Stones - "Sympathy for the devil"
- Rose Hill Drive - "Sneak out"
- Rush - "The spirit of radio (Live)"
- Santana - "No one to depend on (Live)"
- Scars On Broadway - "They say"
- Screaming Trees - "Nearly lost you"
- Smashing Pumpkins - "Bullet with butterfly wings"
- Sonic Youth - "Incinerate"
- Spacehog - "In the meantime"
- Sublime - "What I got"
- Sunny Day Real Estate - "Seven"
- T. Rex - "20th century boy"
- The Sword - "Maiden, mother & crone"
- Thin Lizzy - "Jailbreak"
- Thrice - "Deadbolt"
- Tom Petty - "Runnin' down a dream"
- Tom Petty & The Heartbreakers - "American girl"
- Vampire Weekend - "A-Punk"
- Weezer - "Why bother?"
- The White Stripes - "Blue orchid"
- Wild Cherry - "Play that funky music"
- Wolfmother - "Back round"

domingo, 28 de junho de 2009

Ai galera,ta ai o gameplay do jogo "The king of fighters Xll"


O jogo de luta campeão dos arcades da SNK antigamente voltará com tudo na nova versão, The King of Fighters XII. E agora com uma data de lançamento confirmada!

O que antes estava confirmado para ser lançado em julho, foi alterado pela Ignition Entertainment para o dia 28 de agosto. Uma diferença pequena, mas que pode ser uma eternidade para os fãs da série e dos arcades.

Confira a seguir algumas imagens desse jogo que promete muita ação com gráficos inovadores, sem dúvida para bater de frente com Street Fighter IV. Quem vence no final?

OBS:(Eu particularmente gosto muito da serie, até mesmo mais do que street fighter,mais vamos esperar para ver quel será o melhor!

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Pacote de mapas de novo "Call of Duty" vendeu um milhão



A Activision anunciou que o segundo pacote de mapas de "Call of Duty: World at War" foi baixado mais de um milhão de vezes durante o período entre 11 e 14 de junho. O conteúdo está disponível para Xbox 360 e PlayStation 3, por US$ 10.

O pacote traz quatro mapas. O primeiro é o "Banzai", onde os jogadores combatem pelo controle de uma grande ponte sobre um rio enquanto o "Corrosion" envolve um pátio de uma estação de trem destruída na Rússia. O terceiro se chama "Sub Pens", um mapa de combate em curta distância que acontece numa base submarina.

Pacote de mapas de novo "Call of Duty" vendeu um milhão
do Finalboss




O quarto mapa, "Shi No Numa" ("pântano da morte", em japonês), é específico para o modo cooperativo Nazi Zombie, e apresenta um pântano macabro por onde zumbis imperiais se erguem e uma nova arma, a Wunderwaffe DG-2. Além dos mapas, o pacote traz dez novas conquistas e troféus.

"Call of Duty: World at War" leva os jogadores de volta à época da Segunda Guerra Mundial. Usando uma versão melhorada do motor gráfico de "Call of Duty 4: Modern Warfare", o game reforça os elementos multiplayer, sendo possível jogar de forma cooperativa o modo de campanha e os modos competitivos herdam o aclamando sistema do antecessor. Os jogadores controlam as forças norte-americanas em parte do jogo, e as soviéticas em outra.

domingo, 14 de junho de 2009

Fala galera da boxgamer's,veja no video incrivel abaixo, a musica tema do jogo The Legend of Zelda: The Wind Waker

sábado, 13 de junho de 2009


Em Transformers: Revenge of the Fallen, que chega para PS3 e Xbox 360 ainda em 2009, o jogador seguirá em partes a história de Sam Witwicky e Bumblebee, na qual a dupla deve eliminar uma nova onda de Decepticons que aterrorizam o planeta.
Mas, para a alegria dos fãs da série de robôs, a opção de escolher sua facção amplia o número de personagens que podem ser selecionados, seja para ajudar os militares como um Autobot ou causar o máximo de destruição como um Decepticon.
Em Revenge of the Fallen o sistema de combate é muito superior ao de seu antecessor. Durante as missões de search-and-destroy (encontrar e destruir) com Ironhide em Shanghai (uma sequência apresentada pelos desenvolvedores), o robô começa a disparar contra unidades inimigas, se transformando em pleno combate para cair na estrada e partir para outro objetivo da missão. Os comandos de transformação parecem tão bons quanto no filme, com a opção de os movimentos serem utilizados como ataque.
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Esse novo recurso permite, por exemplo, que Bumblebee posssa arremessar um oponente com um chute enquanto se transforma de um Camaro para um robô, e disparar mísseis em seguida.
Cada Transformer terá armas e habilidades únicas, tornando a escolha entre eles crucial para a tática de cada missão. No time dos Autobots, Optimus Prime traz um par de canhões mortal nos braços; já Bumblebee tem mísseis seguidores; Ironhide pode colocar torres em qualquer lugar do mapa; e Ratchet tem a capacidade de consertar a si mesmo e seus aliados também.
Mas nenhum dos Transformes parece tão eficiente quanto o vilão principal do game, Starscream. Durante uma missão para eliminar navios da marinha, a batalha começa com um ataque aéreo a partir de um jato F-22. Mas quando uma bala arranha o caça, rapidamente e em pleno voo ele se transforma e atravessa um navio tão facilmente quanto um tijolo quebra uma vidraça. Utilizar o ambiente a seu favor, seja como um Autobot ou Decepticon, será crucial para o sucesso nas missões.
A parte mais divertida de Revenge of the Fallen deve ser concentrada no multiplayer, modalidade na qual Decepticons e Autobots vão se enfrentar para capturar a bandeira e deathmatch. Nesta modalidade de jogo, mais personagens da série estarão disponíveis, além de as opções para personalizar os robôs ajudarem a diferenciar um jogador de outro nos combates.
O game Transformers: Revenge of the Fallen acompanhará o lançamento do filme homônimo, programado para 24/06 nos Estados Unidos, nas plataformas Xbox 360 e PS3.

quinta-feira, 11 de junho de 2009

Perfect Dark" para Live Arcade terá multiplayer online



O site oficial do Xbox nos Estados Unidos revelou novos detalhes de "Perfect Dark" para Live Arcade, versão para Xbox 360 de um clássico lançado para Nintendo 64.Uma das novidades é que o jogo terá uma modalidade multiplayer online, permitindo usar a internet para partidas entre vários jogadores. Além disso, o game terá resolução de 1080 linhas progressivas (1080p) e velocidade de 60 quadros por segundo.A conversão está a cargo da 4J Studios, que também fez a adaptação de outro título originalmente criado pela Rare para o Nintendo 64: "Banjo-Kazooie"."Perfect Dark" é um jogo de tiro para Nintendo 64 lançado no ano 2000. O jogo foi aguardado com muita expectativa pelos fãs, já que sucedia "GoldenEye 007", sucesso que é considerado um dos melhores títulos do antigo console da Nintendo. No game, o jogador controla a agente Joanna Dark, que deve resgatar um pesquisador que trabalha na fabricante de armas DataDyne. O título ganhou versão para Game Boy Color e uma continuação para Xbox 360 - aliás, foi um dos títulos de estreia do console da Microsoft

segunda-feira, 8 de junho de 2009




A Konami finalmente confirmou as plataformas que Metal Gear Solid: Rising chegará. Para a alegria dos “PC Gamers”, o título sairá também em uma versão para PC, além do PlayStation 3 e Xbox 360.
Desta forma, a Konami elimina com as perguntas relacionadas à exclusividade no Xbox 360 geradas durante a conferência E3 da Microsoft.
O título contará com o personagem Raiden como foco principal. Além disso, há suposições de que o título venha a ocorrer com sua história entre o segundo e o quarto jogo da série. Hideo Kojima, o criador da série, porém não estará participando efetivamente da produção de jogo, já que agora está mais para um consultor.
Mas, segundo Kojima, o título se manterá em quesito de qualidade e seguirá a linha de "espionagem furtiva".

sexta-feira, 5 de junho de 2009

"Marvel VS. Capcom 2" é, provavelmente, o jogo mais popular da série Versus da Capcom. Isso sem contar que ele deve ser o jogo baseado em quadrinhos mais jogado no mundo - isso tudo mesmo com a idade avançada de 10 anos de vida.Por tudo isso, não foi surpreendente quando anunciaram o jogo para as redes online PlayStation Network e Xbox Live Arcade.Por mais estranho que possa parecer, botar as mãos num jogo com uma década de idade foi tão legal quanto testar muitos outros jogos aqui da feira. Isso porque ver aquele monte de lutadores em alta definição rodando num Xbox 360 bem na minha frente foi como reencontrar uma velha amiga que ficou bonita. Ainda mais bonita.O controle continua bom, mesmo usando o direcional digital do Xbox 360, muito criticado por fãs de jogos de luta. Consegui soltar Hadoukens gigantes que obliteravam qualquer um que se pusesse no meu caminho.Os filtros gráficos estão bem legais e ter a opção de selecionar a intensidade deles (que resultam no quão arredondados os pixels dos personagens ficarão) é uma mudança muito bem vinda. Já os cenários, que são 3D, estão muito mais bonitos, já que foram readaptados para alta definição.O preço é 1200 Microsoft Points e o jogo chega em breve (neste mês ainda). Qualquer pessoa que tem boas memórias de se divertir com "MvsC2", seja no fliperama, seja no seu console, pode comprar sem medo.Está tudo lá, desde cenários até personagens, multiplayer online e mais: com todos os lutadores disponíveis desde o momento que você compra o jogo. Nada de ficar perdendo horas e horas para destravar eles.


quarta-feira, 3 de junho de 2009

Está rolando nesta semana na Califórnia (EUA) a feira de games E3.
Até agora, o grande destaque foi o projeto Natal, anunciado pela dona Microsoft.
Trata-se deste acessório que aparece abaixo do console Xbox 360 aí na foto ao lado. Há uma espécie de câmera, que reconhece os movimentos do jogador. Ou seja, não será preciso usar joystick, mas só fazer o movimento na frente da TV (vejam que tri na foto acima).

Promete mesmo ser bem mais legal que o Wii. (Obvil, Sem, desrrespeito pra quem é fã do Wii...)

Ah, a Microsoft também anunciou uma integração do serviço online Xbox Live com o Facebook, Twitter, Last.fm.

E até Hideo Kojima deus as caras no evento. Ele está trabalhando em um jogo da franquia Metal Gear que será lançado para o Xbox 360.

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Game "DJ hero"

A produtora FreeStyleGames e a Activision lançaram um novo vídeo que mostra a jogabilidade de DJ Hero, o próximo jogo que carrega o nome dos jogos musicais que deve agora focar nas pistas de dança.

Pelo vídeo, podemos ver um pouco da jogabilidade do game em curso. Não há, porém, ainda como notar de que forma o título é jogado, se funciona no controle ou se há algum controle especial. O vídeo foi disponibilizado como introdutório para a E3 2009 deste ano. O título ainda não tem data para lançamento e é um jogo para Xbox 360, PlayStation 2 e 3 e Nintendo Wii.

Confira o vídeo.




Notícia Anterior: - Capcom revela sua lista de jogos que estarão na E3
Próxima Notícia: - Marvel vs. Capcom 2 ganha preço

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sexta-feira, 29 de maio de 2009

quinta-feira, 28 de maio de 2009


Game 'Guitar hero' tem chances de virar reality show, diz produtora
Série também poderia ser marca de turnê, diz Bobby Kotick, da Activision.
'World of warcraft' e 'Call of duty' podem chegar ao cinema, segundo fontes.


Foto: Divulgação 'Guitar hero 5' e 'Guitar hero: Van Halen' estão entre os próximos jogos da série (Foto: Divulgação) O jogo musical "Guitar hero" pode virar um reality show na TV e uma turnê de concertos na vida real, disseram nesta quinta-feira (7) pessoas familiarizadas com as negociações.

"Guitar hero" pertence à Activision Blizzard, uma das maiores distribuidoras de games. A empresa pretende converter alguns de seus jogos em filmes ou programas de TV.

Também está sendo discutida pela empresa a possibilidade de levar os games "World of warcraft" (RPG) e "Call of duty" (tiro em primeira pessoa) para o cinema, revelou uma pessoa informada sobre o assunto.

Em entrevista que concedeu antes de uma teleconferência na quinta-feira na qual apresentaria o relatório financeiro trimestral da empresa, o executivo-chefe da Activision Blizzard, Bobby Kotick, não quis comentar as especulações relacionadas a filmes. Mas, indagado sobre a franquia de jogos musicais, respondeu: "Ela poderia render um bom programa de TV ou turnê de concertos".


"Guitar hero" e "Duty" foram duas das cinco franquias campeãs de vendas nas de games na Europa e EUA no primeiro trimestre deste ano. O primeiro colocado entre os games para PC nos EUA, em termos de receita, foi "World of warcraft: wrath of the Lich King", mais recente pacote de expansão do RPG on-line.

Bobby Kotick disse que videogames, especialmente "Guitar hero", que agrada às famílias, estão "capturando tempo de lazer do público, afastando-o da televisão e do cinema".

quarta-feira, 27 de maio de 2009

Ai gente pra quem tava a espera do game "Prototype" ja ta ai a data de lançamento!





Um dos jogos que vai estar em destaque este ano, "Prototype", já tem uma data de lançamento. A produtora do jogo revelou que "Prototype" estará disponível na Europa no dia 12 de Junho deste mesmo ano. O jogo vai estar disponível para PS3, XBox 360 e PC.




O jogo vai contar-nos a história de Alex Mercer, que acorda num laboratório sem saber a razão pela qual está naquele local. Alex acorda com uma série de poderes que inicialmente não sabe como controlar, no entanto é rapidamente que este aprende a usar as suas técnicas. Esses poderes vão permitir correr por cima de carros, de casas, andar por telhados e arranha-céus por uma Nova Iorque completamente destruída.

O braço da personagem pode transformar-se em espadas, escudos, martelos, entre outras ferramentas. A personagem conta também com uma visão térmica

Ta ai pra vocês o Trailer do game "lost planet 2"



Os videogames conseguirão ser 100% realistas?
Em meados da década de 1970, surgiam os primeiros videogames caseiros. Os jogos envolviam desafios simples e a representação visual se resumia a um aglomerado de pixels. A imaginação dos jogadores era algo extremamente essencial para esta época, pois, muitas vezes, era praticamente impossível desvendar o que estava sendo exibido na tela.

Com o passar do tempo, os recursos tecnológicos evoluíram, e os videogames começavam a produzir belas imagens. Surgiram então as grandes variedades de cores e ambientes, que indicavam uma revolução gráfica nos consoles. Na década de 1990, o Super Nintendo criava verdadeiras obras de arte com jogos como Donkey Kong Country, um jogo belíssimo.

O PlayStation e o Sega Saturn, assim como o PC, originaram uma nova maneira de representar os jogos. Era a primeira vez que os consoles se baseavam em gráficos totalmente tridimensionais, e o resultado foi espetacular — para a época. Mas, mesmo sendo belas obras, os games estavam muito distantes de atingir um patamar que confronte a realidade.

Atualmente, contamos com diversos jogos que impressionam pelo seu nível de realismo. Crysis é, sem sombra de dúvidas, o game mais real que o universo do entretenimento eletrônico recebeu. Suas texturas detalhadas e a natureza apresentada de maneira belíssima impressionam qualquer um.

Entretanto, mesmo assim, não podemos comparar Crysis com um filme real, estrelado por humanos. Mas será que um dia isso poderá acontecer? Seremos capazes de criar jogos tão perfeitos que se tornarão indistinguíveis em relação à realidade? Provavelmente, sim.

Pensando nessa proposta, jogos cem por cento reais, o Baixaki Jogos preparou um especial envolvendo opiniões do criador da Epic Games, Tim Sweeney, e outras informações. Confira.


Que Crysis, que nada!
Em 15 anos, jogos serão totalmente reais


Não há como negar que os jogos evoluíram absurdamente nos últimos anos. Contudo, alguns detalhes ainda estão longe de serem exibidos com perfeição no mundo virtual. Jogos de peso como Metal Gear Solid 4, Killzone 2 e Gears of War 2 chegam a arrancar suspiros pelos seus gráficos, que estão entre os melhores de todos os tempos.

Mas, além das texturas, existem outros elementos que são essenciais para a criação de um jogo cem por cento real. A movimentação e as animações em geral são apenas alguns dos fatores que ainda tem muito a ser trabalhado. Segundo Tim Sweeney, criador da Epic Games, existem dois elementos que complicam ainda mais o problema dos gráficos nos videogames.






Faltou feijão!

O primeiro problema



Um deles é a força bruta dos computadores, o próprio hardware, que ainda não possibilita a criação de diversos efeitos, como de luz, partículas e profundidade, em tempo real. Ou seja, não existem consoles, ou PCs que possam processar o grande número de elementos necessários para a representação fiel.

Sweeney complementa que, atualmente, contamos com cerca de 1/1000 do necessário para solucionar este problema sem sacrifícios. O diretor complementa e acalma os jogadores, dizendo que é bem provável que daqui a 10-15 anos os gráficos podem atingir a realidade. Algo assustador e, ao mesmo tempo, incrível.

Afinal, a atual geração já beira a realidade e se pensarmos no salto dado do PlayStation 2 para o PlayStation 3, por exemplo, notaremos que é bem provável que a próxima geração possa mesmo confundir a nossa mente.


Missão impossível
O segundo problema



Entretanto, mais complicado — e interessante — é o segundo fator necessário para a criação de games reais, que Sweeney menciona. O fundador da Epic acredita que o grande problema ainda está longe de ser resolvido, e pode levar mais de 50 anos.

“A simulação da inteligência e do comportamento humano, como animações, movimentação do personagem, interação com outros personagens e conversação, é algo muito pobre no mundo dos videogames”, conforme indica Sweeney.

Mesmo com jogos como Killzone 2 e Grand Theft Auto IV, que possuem um das melhores movimentações e animações da atual geração, somos obrigados a concordar com Sweeney. Basta observar quando um personagem está falando e notaremos que suas expressões, mesmo que muito bem feitas, estão longe da realidade. A movimentação dos personagens em jogos de terror, por exemplo, ainda é muito linear, escondendo um dos fatores característicos da humanidade: a emoção.




Segundo Sweeney, “jogos como Half-Life 2 e até mesmo Gears of War são extremamente irreais quando comparados com um ator humano em um filme humano, tudo devido às nuances mínimas do nosso comportamento”.

Atualmente, as desenvolvedores simulam as animações faciais dos personagens utilizando dezenas de ossos e controles faciais, mas, no corpo, existem centenas, o que dificulta o processo.

Osso por osso, nervo por nervo

Voltando à realidade, a mente humana ainda é uma incógnita. Existe muito que se aprender para desvendarmos como o cérebro funciona exatamente, por exemplo, e isso também influencia na vida dos desenvolvedores de jogos.

Os computadores seriam capazes de simular milhares de ossos e outros elementos, mas, criar órgãos virtuais é algo impossível, pois ainda não existem algoritmos para reproduzi-los virtualmente. “Basicamente, não é possível simular o cérebro humano porque não sabemos como ele funciona exatamente”, complementa Sweeney.







Para criar um jogo perfeito e cem por cento real, seria necessário recriar um humano de maneira exata nos videogames. Ou seja, simular o cérebro, sistema nervoso, circulação e tudo mais através de computadores. E é este processo que pode levar décadas ou até mesmo séculos, pois também depende dos avanços da ciência.

Bem, se você estava empolgado com a próxima geração, certamente sua barra de Psyche deve ter caído significativamente (como em Metal Gear Solid 4, quando Snake é atingido emocionalmente). Mas, visualmente, dentro de 10 ou 15 anos, como indica Sweeney, já teremos um Call of Duty que será confundível com "O Resgate do Soldado Ryan", pelo menos graficamente.

Não deixe de opinar sobre o futuro dos gráficos realistas dos videogames comentando!

Ai ta o trailer do game "ninja blade"







Foto: Divulgação 'Ninja blade' chega ao Brasil por R$ 179 (Foto: Divulgação) Chega às lojas brasileiras nesta quinta-feira (23) o jogo de ação "Ninja blade" (R$ 179), exclusivo para o Xbox 360, da Microsoft.



O jogo conta a história do ninja Ken, encarregado de proteger a cidade de Tóquio de criaturas infernais.



Armas e técnicas ninjas fazem parte do arsenal de combate, lembrando o estilo da série "Ninja gaiden".



A trilha sonora foi composta pelo japonês Norihiko Hibino, responsável pelo tema da série "Metal gear solid" e chefe do estúdio Gem Impact.


A ação se passa em Tóquio, com prédios reproduzidos de acordo o estado atual da cidade.






Espadas e 'estrelas-ninja' fazem parte do arsenal no jogo (Foto: Divulgação)





Prédios de Tóquio, no Japão, são os cenários mais comuns em 'Ninja blade' (Foto: Divulgação)





Ken é o herói do jogo de ação 'Ninja blade', exclusivo para Xbox 360 (Foto: Divulgação)

Repetição - ''-.-




A conjugação do verbo repetir. Quando foi lançado em 2004, na Xbox, Kingdom Under Fire foi aclamado tanto pela crítica como por toda a gente que o experimentava. A mestria no conjugar da componente estratégica com elementos de acção captava a vontade de qualquer um que o experimentasse. Passado algum tempo, ainda na mesma consola, saiu a sua sequela, Heroes, também desenvolvido pelos coreanos da Phantagram, e também uma obra bastante boa dentro do seu género. Agora, já na segunda geração de consolas Microsoft, chega ao público Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Infelizmente, a obra da Blueside é em tudo diferente das entregas mais antigas da série. Infelizmente, é também em tudo inferior às outras entregas da série. Um passo atrás em todo o trabalho que havia sido feito, um passo tão largo que coloca Circle of Doom em terrenos negativos.

Tudo tem início com o jogador a escolher uma de entre cinco personagens à nossa disposição, cada uma delas com características próprias, seja arcar com armamento de grande porte, domar o uso da magia ou "bailar" em frente aos adversários graças a uma invejável flexibilidade. Não há uma estória propriamente dita, e em vez disso temos cenários de livre exploração, onde poderemos encontrar "Idols", entidades onde nos é permitido trocar, vender, comprar e guardar os nossos pertences. Porém, a característica mais importante destas estátuas de generosas dimensões é dar-nos a possibilidade de dormirmos e, consequentemente, de sonharmos.

Durante os sonhos, podemos entabular conversa com várias personagens para que estas nos forneçam missões que têm lugar nos cenários reais, ou seja, nos cenários por onde viajamos antes de adormecer. Infelizmente, estas missões acabam inevitavelmente por nos obrigar a ir do ponto A até ao ponto B para ceifar a vida a hordas e hordas de inimigos e, ocasionalmente, ter um encontro imediato com um Boss. Há algo de muito disruptivo neste esquema de jogo, pois o constante viajar entre os estados de acordado e adormecido não nos motiva a continuar de arma em riste. Cedo acabamos por sentir que estamos a matar apenas e só por matar, a combater uma luta que não nos diz o mínimo respeito.

E se neste ponto a vontade de combater já estava reduzida a muito pouca, o sistema de combate incluido na sua obra não ajuda em nada. Esquecendo a estratégia e a acção algo variadas dos outros títulos da saga, Circle of Doom assenta totalmente no género Hack & Slash, o que neste caso é sinónimo de carregarmos incessantemente nos mesmos botões. Como seria de esperar, não demora muito até que a monotonia se apodere do nosso estado de espírito, o que aliado à falta de um fio narrativo é a conjuntura perfeita para nos fazer perder a vontade de ver o que espreita atrás da esquina, que é como quem diz, prosseguir com a aventura.

Quando eu disse que os botões são pressionados incessantemente, isso deve-se aos constantes ataques dos inimigos. Não falo em vários ataques por inimigos, mas sim por ondas de inimigos que nos atingem como a força do mar contra a barra, asfixiando-nos os movimentos de tal maneira que, por vezes, os controlos deixaram de responder às nossas ordens, o que tornou a experiência de jogo ainda mais frustrante.

Tanta matança tinha que resultar em algo proveitoso para o jogador, e neste caso, e à semelhança dos jogos do género, a recompensa é subir o nível da nossa personagem. Ao recebermos tal distinção, recebemos também uma série de pontos que podem ser distribuídos por três categorias: energia, habilidade e sorte. Uma tarefa que à partida parece ser fácil, acaba escondendo uma complexidade enorme, uma vez que é certo que precisamos de energia para não desfalecermos em combate, porém, cada ataque que a nossa personagem faça gasta uma porção da barra da habilidade, portanto, caso não façam uma distribuição o mais racional possível, o mais certo é ficarem com os movimentos apeados no meio de batalhas mais longas. Para concluir este capítulo, impera explicar os motivos de não quererem deixar de distribuir alguns pontos pela categoria da sorte. Alguns inimigos derrotados na batalha deixam para trás itens passíveis de serem coleccionados por nós, ora, como o próprio nome indica, a sorte vai determinar o aparecimento de itens mais valiosos ou que mais proveito nos poderão dar no acto da sintetização.

A sintetização, como o próprio nome indicia, trata-se de unir duas armas numa só. Por exemplo, é possível fundir uma arma de ataque com uma de defesa, ou duas armas do mesmo género, tornando duas armas medianas numa mais forte. Num nível mais avançado, será ainda possível acrescentar uma habilidade a esta equação. Felizmente, durante o processo, os "inventores" poderão monitorizar o processo de confecção, chegando a ser possível antever qual será o resultado final antes de desperdiçar tempo, bens e dinheiro. A vossa imaginação é o limite para as vossas criações, porém, convém não esquecer que este processo tem um custo para a vossa carteira, sendo que, quantos mais elementos adicionarem à vossa "receita", maior será o custo.

A característica que salva Kingdom Under Fire: Circle of Doom de ser um desastre total é a possibilidade de vivermos estas aventuras na companhia de três amigos através do Xbox Live, e aqui, convém frisar bem que o modo cooperativo apenas está disponível se tiverem a vossa Xbox 360 ligada ao Live com uma conta Gold activa. Felizmente, podem optar por combater ao lado de estranhos ou em salas privadas, assim como entrar em salas de jogo que sejam compostas por jogadores que tenham as personagens em níveis idênticos aos vossos.

O grafismo tem alguns pormenores interessantes, capazes de nos fazer parar e observar aquilo que temos diante dos nossos olhos. Todavia, seja em níveis inspirados em florestas, em áridas planícies de um qualquer deserto ou estradas ladeadas por lava, não há a variedade necessária para esses pormenores passarem disso mesmo e darem origem a cenários bem construídos, capazes de oferecer a Circle of Doom uma faceta gráfica bem conseguida. Outro ponto que obrigatoriamente merece destaque dentro deste capítulo é o desenho das personagens. A mão que as traçou estava inspirada mas, infelizmente, os tais ataques massificados transformam criaturas únicas num amontoar de banalidade. Sendo assim, os únicos que se mantêm fiéis ao seu traço imponente são os boss's. Além de terem um estrutura que desafiou o tamanho do ecrã do nosso televisor, este intimidam pelo seu ar feroz, intimidam pela palete de cores utilizadas, e intimidam por, involuntariamente, somarmos tudo aquilo que nos amedronta naquelas criaturas e ganharmos consciência que, teoricamente, é o mais perto que estaremos do leito da nossa morte.

As várias músicas que compõe Circle of Doom dão o mote às batalhas exaustivas mas, à semelhança das batalhas em si, não demora muito até que a repetição dê o ar da sua graça, transformando a audição em mais um sentido saturado por mais do mesmo. Um irritante receio de apostar em inovações e de dar aos jogadores, àqueles que esperaram largos meses pela nova entrega de uma série que lhes era querida, que me era querida, aquilo que eles tanto queriam. Queríamos uma banda sonora decente, capaz de nos empolgar, algo que não fosse uma decepção pegada, pegada às vozes que também decepcionam, aliás, quase que nem existem.

Não podíamos estar mais descontentes pelo caminho optado pela produtora de Kingdom Under Fire: Circle of Doom. Escolhas goradas, trabalho inacabado, uma entrega para esquecer, uma entrega de onde só se aproveita o modo cooperativo, e mesmo esse não pode ser apreciado na companhia de um amigo na mesma consola, tem que ser na companhia de alguém que esteja em Espanha, na China ou em Marrocos. Por favor, por respeito aos amantes da saga Kingdom Under Fire, repensem aquilo que vão fazer na sequela, não conspurquem mais um nome que merecia outra sorte!!!!

Resident Evil 5 - Análise





Resident Evil 5 - Análise


Resident Evil 5 tinha um legado a manter e um nível de qualidade, no mínimo, a igualar em relação ao seu antecessor. O que fica certo com o novo Resident Evil é que esta série nunca mais vai ser a mesma, o que pode desagradar aos conservadores, mas a realidade é que num mundo onde as grandes franchises fazem por render a cada novo título o mesmo motor de jogo, apenas melhorando ou introduzindo novidades. Resident Evil 5 re-inventa o género que ajudou a criar, e traz a mensagem aos conservadores que a mudança que tantos pedem mas não querem, chegou aos survival-horrors.

Chegou finalmente a hora de voltar à história principal e perceber onde está a origem do vírus que ajudou a destruir Racoon City e o porquê das mutações diferentes causadas aos diversos povos que os heróis da série têm enfrentado até hoje. A acção passa então para uma zona da África subsariana de nome Kijuju, onde Chris, a personagem principal deste episódio, agora membro da BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance) junta-se a uma colega da mesma organização de forma a impedir a troca de uma arma biológica.


Quando o jogo arranca pela primeira vez, podemos ver de imediato o trabalho realizado pela Capcom no departamento gráfico de Resident Evil 5. O grafismo e apresentação são sem dúvida do melhor que já se viu nesta geração. As personagens têm um detalhe físico excepcional, sendo que se nota que a captura de movimentos foi muito bem trabalhada. Os cenários estão igualmente muito detalhados e com pormenores soberbos, desde as casas degradadas, passando pelos interiores decadentes com os já clássicos cadáveres deixados estrategicamente de forma a deixar o jogador numa posição desconfortável em relação ao horror que vai enfrentar a seguir. Com grande destaque surgem também os novos e melhorados efeitos de luz que confere um ambiente tão ou ainda mais pesado que a escuridão dos antigos títulos.

No departamento da jogabilidade é que surge para alguns o grande calcanhar de Aquiles deste título. Tal como os vídeos mostravam e a demo deixou antever, não existe de facto “Run and Gun” (correr e disparar) neste jogo. Cada vez que fazemos mira, a personagem pára no sítio onde se encontra deixando-a livre para apontar. Se para alguns isto é um passo atrás, a verdade é que, no fundo, este sistema é um toque de génio. Resident Evil sempre foi um jogo que fez de tudo para causar uma sensação de desconforto ao jogador e o mesmo acontece em Resident Evil 5, a escolha entre disparar ou correr tem de ser bem medida e pensada estrategicamente, dando uma maior sensação de urgência e de pânico quando nos sentimos rodeados, o mesmo medo que a série sempre quis fazer o jogador sentir ao longo de cada novo título. Este sistema obriga a pensar de forma estratégica para nos dar hipótese de sobrevivência.


A jogabilidade sofre uma nova grande modificação com a adição da nova colega, Sheva acompanha Chris durante toda a aventura, servindo tanto de camarada de armas como exploradora de áreas inacessíveis, até de auxilio, quando a nossa vida é retirada por um qualquer golpe e precisamos de ser curados urgentemente. Jogar juntamente com as duas personagens abre um leque alargado de possibilidades, é possível flanquear os habitantes de Kijujo, deixando-os confusos quanto ao alvo a escolher, ou no caso de uma das personagens ser agarrada em combate, a outra pode prestar auxílio dando um forte golpe de punho ou pontapé no inimigo (o golpe varia consoante o terreno ou o tipo de zombie). É possível trocar munições entre os colegas ou vida, novamente apanhada em forma de ervas como nos jogos anteriores, que se convertem agora automaticamente em spray de primeiros socorros, que curam ambas as personagens, quando usados em proximidade.


Mesmo com a diversão que Resident Evil 5 proporciona a nível do Single-Player, é em Multiplayer que este jogo brilha, quer através de duas pessoas na mesma consola com ecrã dividido ou pelo Online. Por muito boa que seja a Inteligência Artificial da colega, nada melhor do que partilhar a demanda com outra pessoa, sendo que o jogo permite percorrer toda a aventura em Multiplayer, e se tiverem com quem jogar, Resident Evil 5 torna-se ainda melhor.

A nível de áudio, podemos finalmente falar bem de Resident Evil, neste título não existem falas deprimentes e mal realizadas como nos primeiros jogos da série (As falas de Jill no primeiro Resident Evil são um clássico). As vozes estão muito boas e são coerentes, especialmente no caso de Chris e Sheva. Quando não há falas, há sempre os grunhidos dos zombies e o som das armas, que tal como as vozes estão bastante bons. O ponto mais fraco aqui vai mesmo para uma ou outra personagem mais fraca, como o caso de Ricardo Irving, um comerciante de armas, que tem a pior do voz do jogo, o que parece ser quase propositado tendo em conta a sua figura e frases ridículas, mesmo assim não é algo que seja perturbador.


Que mais pode ser dito sobre Resident Evil 5? Os gráficos são excelentes, a jogabilidade é muito boa e divertida, nunca fartando ao longo das quase 10 horas de jogo no modo história, que vão de certeza querer repetir. As Cutscenes são fantásticas e bem realizadas com, mais uma vez, a boa voz das personagens principais a complementarem o ambiente e por vezes somos presenteados com alucinantes sequências de perseguição a bordo de veículos. Para vos deixar ainda mais tempo imersos neste mundo existe o modo Mercenaries, desbloqueado após o fim do jogo, onde, tal como nos jogos anteriores, lutamos contra os zombies em áreas cronometradas com o objectivo de ganhar pontos, posteriormente colocados num ranking Online, não esquecendo que este modo também pode ser partilhado com um amigo em Co-op.

Resident Evil 5 é um jogo fenomenal. Não desilude e faz tudo aquilo que é pedido a todos os jogos, e cada vez há menos que o cumprem, ser uma experiência divertida, empolgante e recompensadora. Pode ser um choque para os mais puristas da série e para todos os fãs de jogos na terceira pessoa em constante movimento como Gears Of War, mas nenhum desses pequenos pormenores o impede de ser a todos os níveis (inclusive visual) um sério candidato a jogo do ano.

Lost planet 2 - noticias




Conseguimos uma brecha na agenda de Jun Takeuchi, produtor da Capcom, para extrair informações sobre o Lost Planet 2, o congelante game de ação em terceira pessoa que ainda está em desenvolvimento.


GamePro: Como o Lost Planet original em single-player será transformado em um estilo cooperativo no Lost Planet 2?


Jun Takeuchi: A campanha no primeiro game é apresentada sob o ponto de vista do protagonista, Wayne. Na continuação, a história se situa mais de uma década após os acontecimentos do planeta E.D.N. III e é contada por vários membros do Snow Pirates. Cada jogador controla um membro do clã, o que funciona muito bem no sistema cooperativo.




GP: Já que o game é cooperativo, como foram equacionadas as batalhas com chefes no novo sistema?


JT: Todos devem ter visto o Akrid gigante do trailer, mas terão Akrids ainda maiores. O novo sistema cooperativo nos oferece a possibilidade de criar grandes e variadas estratégias. Os jogadores usarão todos os tipos de táticas e terão novas armas e Vital Suits (VS) para derrotarem os chefes gigantes.


GP: Que melhorias na jogabilidade e estratégias específicas serão apresentadas em Lost Planet 2?


JT: Será introduzida a configuração de personagem e, como parte dela, a configuração de armas para ajustar o estilo de cada jogador. Novas ações, como subir escadas, foram adicionadas ao tradicional gancho para escalar.




GP: Quais inovações o modo cooperativo de Lost Planet 2 trará em relação aos outros?


JT: As estratégias em equipe vão desde lidar com armas a adquirir recursos de energia para toda a equipe e, mesmo não detalhando aqui, vamos adicionar um sistema de recompensa bem distinto no estilo Lost Planet, relativo à contribuição de cada um para o sucesso do time.


GP: O que mais lhe dá orgulho, até momento, em Lost Planet 2?


JT: Acreditamos que o novo game irá superar as expectativas de todos. Além de novas formas de conquistar os gigantes Akrid em cooperação, das novas armas e sistemas, as Vital Suits são mais variadas e podem realizar muitas coisas em combate. Também estamos fazendo melhorias na I.A. (inteligência artificial) e controles para atender as expectativas dos jogadores e manter a diversão.